当完成一款游戏作品后,团队的第二款产品,你们会选择怎样的开发方向?国内独立游戏团队Wild Kid Games(熊孩子工作室)在完成《铸时匠》开发工作后,谨慎地选择了团队的第二款游戏的开发方向,并希望由此能为后续的新作开发积累一定的技术经验。近日,GameRes游资网采访了张珺,分享他们团队第二款作品《女娲号》创作经验,此外该游戏将由国内新锐发行商BD Games代理发行,预计将在本月推出。
以下是来自制作人张珺的分享:
大家好,我是张珺,2012年大学毕业之后就一直待在游戏行业, 算是行业老人了。最开始是在杭州2K工作,参与了《Borderlands》(《无主之地》)、《XCom》(《幽浮》)和《文明》的开发。积累了大量行业第一线的经验,受益匪浅,很多知识和经验到现在都还是十分有帮助。
(相关资料图)
2015年,我跟几个学生时代的好朋友一起出来组队自己做游戏了,团队取名“熊孩子工作室”,事后看来还挺符合我们当年的创业心境。当时的情形在我脑海中依然历历在目,很多事情自己亲历亲为之后才发现不容易。经过了很长一段时间的踩坑和挣扎,最终在19年把第一款游戏《铸时匠》做出来在Steam上线了,后面还陆续上线了各种不同的平台。那个时候团队加上我还只有4个人,现在已经拓展到7个人了。虽然团队扩大了,不过也还只是个默默无闻的小团队而已,哈哈哈。
一、游戏立项
言归正传,首先从游戏立项说起吧。我相信一个游戏的立项对于所有团队来说都是需要非常谨慎对待的。在《铸时匠》发售之后,我自己是进行过总结的,这也是在2K工作时的经验,2K的前同事们都把总结戏称为验尸报告。《铸时匠》立项的时候基本上是没考虑过什么事情的,纯粹随着心情就立项了。这点其实不太好,最终也在《铸时匠》发售初期的商业表现上应验了,当时我也是郁闷了好一阵。
所以这次《女娲号》的立项我们是经过了一些思考的。首先在立项之前,我们花了些时间做了好几个小的游戏demo,大家集思广益,各自出点子,每个点子大概用一个月左右的时间做出来。然后将这些demo分享给关系比较好的业内朋友来获取反馈。收到反馈之后,我们综合了游戏类型、公司的发展方向、团队能力等各方面因素,最终定下来做《女娲号》。说来也巧,《女娲号》的灵感其实源于我的大学毕设,当时是做了一个生态模拟的小程序,通过简单的数据来模拟一个孤立的环境下生态能维持多久(当然只是个非常简单的模拟),没想到现在竟然扩展成了一个完整的游戏。
选择《女娲号》这个题材和游戏类型,对我们团队来说其实也是一个挑战。之所以选择这个题材,一是因为模拟类的游戏相对其他游戏来说更加稳定,上限也比之前做的解谜类要高很多;另一个是因为我个人认为模拟类游戏至少在未来几年类还是会受到玩家喜爱的类型,同时竞争也不会太激烈。基于前两个因素,我还希望团队能够在这个主题和游戏类型上有所积累,为将来的其他游戏开发做准备的。现在也初显成效了,比如我们做的程序化星球生成、模块化对象生成,以及复杂数据的处理等等,在其他游戏中也有很大的发挥空间。美术上也从较为简单的风格化2D拓展到了3D。
二、游戏剧情
就游戏剧情而言,《女娲号》的主线故事概很简单,就是未来地球不适合人类居住,玩家去改造其他星球的故事。我们其实是在故事的呈现方式上花了更多的功夫,这里参考了不少类似《Stellaris》(《群星》)的做法:玩家自主探索->线索式的呈现->基于游戏机制的奖励。展开来说,在《女娲号》中,游戏并不会强制玩家观看或者体验故事、剧情,这些故事和剧情更多是以类似事件的形式,埋藏在游戏的各个角落之中,需要由玩家自主去发现的,我相信这可以极大程度上给玩家带来“冒险感”。
三、游戏机制
《女娲号》的游戏机制是整个游戏的重点,简单来说,《女娲号》是一款生态系统的模拟游戏。玩家需要通过在星球上投放生物,维持生态系统,来改造星球的环境。游戏中,星球会被划分为各个地区,每个地区是一张正方形的“棋盘”,而“棋盘”上需要玩家放置各种生物。当玩家将各种不同的生物放置于“棋盘”上之后,这些生物的“棋子”会像真正的小生命一样,有寿命,会繁殖,而且还不受你的控制。
这个游戏机制其实还蛮特别的,目前我所知道的跟《女娲号》比较像的是一款92年发行的游戏,名字叫《SimLife》(《模拟生命》)。这款游戏也是《孢子》制作人的早期作品。
到目前为止应该都算比较好理解的,但接下来《女娲号》主要特别的地方在于“生态平衡”的机制上。我们将游戏内的生物分成了不同角色,比如最主要的“生产者”和“分解者”。同时我们给“棋盘”分配了各种资源,绿色的无机碳,蓝色的有机碳。角色为“生产者”的生物,只能在绿色的格子上生存;当“生产者”死后,这个生物在消失的同时,会把所在格子的资源从绿色(无机碳)转变为蓝色(有机碳)。“分解者”也与“生产者”类似,但只能生存在蓝色的格子上,它死后会将格子转变为绿色。“生产者”死后会将资源提供给“分解者”,“分解者”死后会将资源再提供给“生产者”,这样就形成了一个“生态平衡”。可能简单这么说并不能很好的阐述这个机制,下面的图应该可以更好地帮助理解。
游戏里当然还有更复杂的内容:比如“消费者”这个以其他生物为食的角色,再比如不同的繁殖方式会对生物产生特别的影响等等。因为内容比较多我这里就不展开说了。
《女娲号》的另一个特色是可以“捏生物”,这也是这个游戏名称的由来。“娲,古之神圣女,化育万物者也。”这是《说文解字》的原文,其实传说中的女娲不仅仅能捏人,还能捏各种生物。玩家可以通过改造基因,创造出形象和功能各异的各种生物出来。你看Steam平台上这么多拿西欧神话体系的神来命名的游戏,比如《伊克西翁》(《IXION》),那我们为什么不可以?中华文明的神话一样十分精彩,一样也能做成科幻。我希望尽自己一点绵薄之力,将我们的神话在国际舞台上发扬广大,也希望游戏内容能对得起女娲的名号。
上面的两个核心机制让《女娲号》的玩法在游戏中独具一格的同时,也提高了玩家的游玩门槛。为了避免玩家进入游戏后“两眼一抹黑”的情况,我们下定决心要做好“新手引导”,而这一块可以说是游戏中最难做的部分,直到现在我也还是不算太满意。为了让玩家能够充分理解“生态平衡”的概念,我认为光是简单让玩家强制操作是远远不够的。当玩家跟着引导操作时,大多是不会去思考操作背后的意义的,但《女娲号》又是一个需要让玩家理解新机制、新概念的游戏,因此我在游戏教程中只提供了很少量的引导,并且这些引导大多是跟如何操作有关。
我们的重点其实是放在后续的实时帮助上。由于游戏中需要玩家理解的因素太多,我们做了一个补充性的帮助提示,只有在玩家第一次接触到某个新的概念时,帮助才会出现,来解释这一新的概念。这样就能够避免以一次性给与玩家过多的信息而导致玩家不知所措的情况。
我们还专门制作了一个用于引导玩家的系列任务,任务的内容就是教玩家如何一步步地改造星球。当玩家完成这一系列的任务之后,玩家就已经完成了第一颗星球的改造,同时也解锁了星球跳转的功能。
总而言之,《女娲号》的引导部分是十分重要,也十分困难的部分。我认为使用传统的引导方式不足以让玩家完全明白《女娲号》的机制和玩法,因此我们将引导的部分延伸到了正常流程之中,并加入多种组合的方式来确保玩家能够玩明白。
四、美术和音乐
《女娲号》美术风格的确定其实经历了一波三折。最开始立项的时候我们的美术还是2D。随着团队的扩充,团队技术能力的整体提升,以及2D效果不尽人意,我们最后就换成了3D美术风格,但考虑到我们团队规模及产能,因此我们选择了更节约人力的3D LowPoly风格。
音乐上面,我们参考了很多,这里可以给大家分享一个小技巧。我个人在白天正常工作的时候,会每天听网易云的每日歌单,当遇到一个我认为比较能贴合游戏的音乐时,我会将这个歌曲收藏进一个专门的游戏用BGM的私人歌单里。久而久之,这个歌单里的歌就会越来越多,等到需要的时候,就可以直接从这个歌单里进行筛选出来做为参考。虽然这个歌单中大部分的音乐会因为版权问题而无法使用,但是可以极大程度减少与音乐团队的沟通时间,或者是在音乐网站上寻找合适BGM的时间。
五、上线发售
《女娲号》从正式立项到现在已经有将近三年了。对于没有模拟类游戏开发经验的我们来说,困难确实很多。比如《女娲号》的游戏核心机制其实花了很长的时间才最终确定下来,但游戏核心机制的变化并没有对游戏其他部分有较大影响。这些都是我们在开发《铸时匠》时并没有遇见过的。对于这些问题,我们也只能硬着头皮上了。
而作为一个小型团队,我们也遇到了创意实现与团队资源平衡度把握的难题,这个应该是每个团队都会遇到的经典问题了。这里只有一点经验之谈,比如我们会以具体时间点做为保险。如果一个事情在超过了时间点之后依然没能很好地完成,那说明这个事情有可能已经超过当前团队的能力范畴了。但其实《女娲号》的制作时间已经超过了当初的计划了,哈哈哈哈。
《女娲号》预计7月21号于Steam平台正式发售。有一点我们很明确,那就是无论发售的状况如何,我们都会继续进行半年左右的免费更新,除了修复各种bug,也会做一些内容的拓展和完善。再之后的计划估计会视情况而定,如果游戏反响好的话应该还会继续更新或者出拓展包。
《女娲号》不仅承载了我们开发游戏的努力,也寄宿了我们树立具有中华文明特色的科幻游戏的期望。希望我们的付出对得起游戏这么响亮的名字,共勉!
关键词:
- 从剧情解谜到星球生态模拟,这个小型游戏团队实现了开发积累
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